Despre Fandare
Miscarea de fandare este una dintre axiomele atacului, si cea mai vitala de perfectionat.Fandarea este tehnica de baza folosita pentru a extinde un atac repede si eficient, mentinand in acelasi timp abilitatea de a controla retragerea(in cazul in care nu marcam tusa). Partea de atac a fandarii este relativ simpla. Atacul in fandare este urmat de partea de revenire, care este partea dificila.
Fandarea are ca si intentie extinderea spre a atinge oponentul prin impingerea intregului corp catre inainte, spre a micsora distanta dintre scrimeri.Atacul de baza in scrima este intinderea bratului pana cand acesta este drept. Fandarea urmeaza aceasta extensie completa a bratului, aruncand intreg corpul inainte printr-un singur pas mare. Astfel scrimerul care ataca gastiga cativa cm buni (chiar si 30cm) avantaj in atacul sau. Aceasta miscare, atunci cand este facuta repede si corect, poate apropia distanta pana la castigarea punctului.
Dificultatea fandarii sta nu in succesul acesteia ci in esecul acesteia. Scrimerul care tocmai a incheiat o fandare se afla intr-o pozitie extrem de vulnerabila. Adevarata provocare in fandare este sa faci o revenire rapida, echilibrata si corecta inapoi in pozitia de garda.
Din pozitia de garda, fandarea este inceputa ca un simplu atac cu bratul complet intins catre zona tinta dorita. In fandare, aceasta miscare inainte a bratului este continuata prin impingerea corpului inainte.
Dupa ce am intins complet bratul, piciorul din fata este miscat catre inainte pana cand genunchiul ajunge drept, in timp ce coapsa si soldul raman imobile.
Piciorul din spate este acum intins in asa fel incat corpul este aruncat catre oponent. Aceasta miscare trebuie facuta in timp ce piciorul din fata este inca in aer. In acest mod te apropii de oponent in timpul atacului cu 20-30 de cm.
In timp ce te misti inainte, piciorul din fata aterizeaza (mai intai calcaiul, apoi rulezi talpa pana la degete) in asa fel incat piciorul din fata este drept, iar piciorul din spate este aproape drept (dar nu inca).
Dupa ce piciorul din fata aterizeaza, piciorul din spate continua sa impinga inainte pana este complet intins. Deoarece piciorul din fata este imobil acum, genunchiul din fata se indoaie pana cand genunchiul ajunge deasupra degetelor piciorului. Piciorul din fata face un unghi de 90 grade la genunchi, iar piciorul din spate este complet intins. Bratul este intins inainte completand atacul catre zona targhetata.
Nota: Pentru toate armele bratul din spate este necesar sa fie intins la nivelul umerilor catre inapoi si bratul din fata este necesar sa fie complet intins pentru a obtine accesibilitate cat mai mare catre oponent. Cand fandarea este realizata corect, atacul este unul iute si frumos.
Ce se intampla daca realizezi o fandare frumoasa, perfecta, inchizand distanta catre oponent si ratezi? Din nefericire, fandarea este o pozitie ingrozitoare de aparat. Este necesar sa revii intr-o pozitie de lupta, repede, inainte ca oponentul tau sa riposteze. In aceasta sta dificultatea: implicarea in actiunea de fandare pastrand in celasi timp abilitatea de revenire.
Revenirea este o miscare simpla in teorie. Este reversul fandarii.
1. Pastrand bratul intins intr-o pozitie ofensiva (aceasta te ajuta sa te aperi, intrucat esti vulnerabil) impinge corpul catre inapoi cu piciorul din fata, incepand procesul de a ajunge in pozitie verticala.
2. In timp ce impingi cu piciorul din fata, trage corpul inapoi in pozitia verticala cu ajutorul piciorului din spate. Odata ajuns in pozitia de garda, piciorul din fata va trebui sa fie adus inapoi in distanta de 1 talpa si jumatate fata de piciorul din spate. Ca si atunci cand faci pasi inapoi (ridici degetele, apoi calcaiul, tragi piciorul, pui calcaiul jos, rulezi pana la degete).
3. Dupa ce ai ajuns in pozitia de garda, gaseste-ti echilibrul si apoi retrage bratul. Si de aici suntem gata sa continuam asaltul.
Desi simpla, fara pregatirea corespunzatoare in timpul partii de atac a fandarii, revenire va fi imposibila.Iata mai jos cateva sugestii pentru o extindere eficienta.
1. Nu te intinde prea mult. Intr-adevar fandarea are ca scop extinderea distantei unui atac, insa exista tentatia de a te intinde prea mult, pana ajungi sa faci spagatul. De unde, bineinteles, este imposibil sa revii. Poti sa faci asta doar cu conditia sa nu ratezi tusa. Cand fandarea este completa (inainte de recuperare) coapsa este necesar sa fie paralela cu solul, genunchiul din fata la un unghi de 90 de grade si deasupra degetelor piciorului (picior care este indreptat catre oponent). Piciorul din spate este necesar sa fie intins. A te arunca prea mult inainte va face revenirea inceata si dificila, iar tu vei deveni o tinta usoara.
2. Lasa piciorul din spate bine infipt in pamant. Piciorul din spate este ancora ta si miscarea de tragere inapoi realizata cu acesta este vitala pentru a te aduce in pozitia verticala din nou. Fara un contact solid cu pamantul, nu vei fi capabil sa te retragi. Piciorul din spate este necesar sa fie in continuare in unghi de 90 de grade cu cel din fata (ca in pozitia de garda). Pe durata intregii fandari si reveniri talpa in intregime este necear sa ramana in contact cu solul.
3. Bratul. Aceasta este partea cea mai importanta, insa este vorba de bratul din spate si nu cel din fata. Bratul din spate, care de obicei este pozitionat deasupra umerilor, este pozitionat in timpul fandarii intins inspre inapoi la nivelul umerilor. Sustine corpul in aruncarea catre inainte, sustine corpul in retragere, si ofera echilibru in tot acest timp. Bratul din spate este necesar sa fie intins rapid catre inapoi iar palmele sa fie indreptate in sus.In timpul retragerii, bratul din spate este necesar sa revina rapid in pozitia din spatele capului pentru a oferi echilibru. Pe durata intregii fandari bratul din spate va oferi echilibru in miscarea inainte- inapoi pentru a pastra atacul la tinta.
4. Bratul de atac. Acesta este prima parte care se misca catre inainte, si ultima care revine. Cand ataci, cea mai rapida parte a atacului este intinderea bratului. Acest lucru se aplica tuturor atacurilor. Incepe mereu atacul cu varful pe oponent. Nimic nu se misca pana cand varful nu si-a inceput drumul catre tinta. Astfel vei evita transmiterea intentiei tale de atac si vei adauga viteza.Dupa ce fandarea este terminata, si revii in pozitia de garda, bratul ramane intins, continuand sa ameninte oponentul. Dintr-o fandare lunga este greu sa revii, sa parezi si sa adaugi miscare atacului. Insa varful inca in extindere tine oponentul la distanta, pana cand poate fi facuta revenirea.
5. Tine capul sus si privirea inainte catre oponent. Exista tendinta de a lasa capul in jos in timpul fandarii. Nu poti lovi ce nu poti vedea.
6. Viteza, viteza, viteza. Exerseaza fandarea in fiecare zi. O fandare inceata este mai inutila si decat lipsa atacului.
Bazele teoretice ale apararii
Fundamentele scrimei, ca si ale oricarui alt sport, sunt relativ simple. Concepte, tipuri de scrima si practica, practica, practica. Conceptul este deasemenea relativ simplu. “Pune varful armei pe celalalt”. Si sa nu uitam de partea cu “Tine varful celuilalt departe de tine”.
Un asalt de scrima consta in 2 competitori, care se infrunta unul cu celalalt/una cu cealalta in incercarea de a atinge oponentul cu o parte admisa a lamei (varful din exemplul nostru) fara sa fie atinsi ei insisi. Armele sunt bineinteles bontuite, nu insa si actiunea. Singurul obiect cu care un scrimer are voie sa isi atinga adversarul este lama propriei arme. Si singurul obiect cu care oponentul are voie sa se apere este propria arma, si mai precis lama si garda acesteia, prin deplasarea din fata varfului adversarului si bineinteles, prin contraatac. Asaltul se tine pe o plansa de scrima lunga de 14 metrii si lata de 2. Aceasta este singura suprafata pe care este permisa lupta. Scrimerii se pot misca oriunde pe lungimea plansei si dintr-o parte in alta a latimii de 2 m. Orice scrimer care paraseste aceste limite pierde imediat punctul.
Pozitia este o parte vitala a succesului apararii, ca si a atacului. Scrimerul trebuie sa aiba o tinuta solida, care sa minimizeze aria tinta disponibila oponentului, dar care sa ii si permita destula libertate pentru miscari rapide si confortabile. Pentru a obtine asta scrimerul va sta cu o distanta intre picioare de o lungime de talpa si jumatate, piciorul din fata indreptat spre oponent, iar cel din spate asezat in asa fel incat sa formeze cu cel din fata un unghi de 90 de grade. Daca piciorul din fata ar fi spre Nord, atunci cel din spate ar trebui sa fie spre Vest. Apoi scrimerul isi va indoi genunchii pana cand fiecare genunchi este pozitionat direct deasupra degetelor piciorului, si isi va intoarce corpul intr-o parte, intr-o pozitie cat mai confortabila (inspre Vest in acest caz). Desi pare o pozitie ciudata, aceasta tinuta permite o inaintare rapida dar si o miscare catre inapoi rapida.
Bratul cu arma este, desigur, tinut in fata cu varful amenintand in mod constant adversarul. Bratul din spate este tinut in functie de tipul de arma folosit. Pentru ca floreta permite lovirea doar asupra trunchiului, fata si spate, bratul din spate la aceasta arma este tinut sus, indoit in spatele capului. Astfel se creaza un echilibru care poate fi folosit pentru a accelera atacul si pentru revenirea din fandare. In cazul sabiei si al spadei (la sabie intreaga parte superioara a corpului este tinta, incluzand bratele, iar la spada intregul corp, incluzand iarasi bratele) bratul de inapoi este tinut in spatele taliei, intrucat echilibrul nu este atat de important pe cat protejarea ariei tinta.
Exista 3 metode de baza pentru a te apara de un atac (cu un milion si jumatate de variatii). Parada, sau inlaturarea atacului prin folosirea lamei. Deplasarea, sau ferirea din calea lamei. Si contraatacul, sau atacul in timpul loviturii oponentului inainte ca acesta/aceasta sa marcheze. Parada este cea mai elementara dar si cea mai importanta de stapanit.
Parazile de baza sunt discutate in functie de zona corpului pe care trebuie sa o apere. Daca un scrimer ar desena o cruce pe trunchiul sau, cu centrul in zona sternului, aceasta ar imparti scrimerul in 4 zone. Fiecare zona este numita intuitiv ca si 1, 2, 3 si 4 in sensul acelor de ceas, cu 1 fiind cadranul drept de sus (continant umarul drept si pieptul), 2 fiind cadranul stang de sus (umarul stang si pieptul), 3 fiind cadranul stang de jos (partea stanga a stomacului si soldul stang) si 4 fiind cadranul drept de jos (partea dreapta a stomacului si soldul drept).
Parazile sunt mai putin intuitive intrucat sunt bazate pe stilul clasic din scrima (care contine 9 parazi de baza).Cele mai uzuale parazi in scrima sunt:
Parada destinata sa apere cadranul 1 este indreptata in sus (inspre ochii oponentului) cu garda armei miscandu-se spre dreapta pentru a forta ratarea atacului prin trecerea lamei adversarului prin dreapta celui care se apara. Aceasta este parada de Six.Urmatoarea parada, Quart, este opusul primei (indreptata in sus si spre stanga) destinata sa apere cadranul 2. Parada Septima este similara Quart-ului, insa cu varful indreptat in jos, catre podea, cu lama protejand cadranul 3, si parada Octav cu varful in jos spre dreapta pentru a proteja cadranul 4.
Unul dintre secretele parazii este minimizarea. De fiecare data cand misti lama pentru a proteja un cadran, deschizi alt cadran. Aceasta este baza unui atac fals. Daca X ataca fals cadranul 3, fortandu-l pe Y sa isi miste lama spre stanga (septima), Y deschide cadranul 4. X spera ca in acest moment sa schimbe atacul catre cadranul 4 (miscare numita degajament) destul de repede pentru a marca un punct inainte ca Y sa recupereze si sa apera cu un Octav. Aici se vede importanta minimizarii sau a miscarilor scurte. Obiectivul parazii este sa te misti destul asa incat atacul sa rateze, fara sa pierzi linia de atac. Miscarea lamei prea departe spre stanga in parada in cauza inseamna ca iti va lua mai mult sa aduci inapot spre dreapta lama pentru apararea cadranului 4 daca se atacul se dovedeste a fi fals.
Contraatacul este un mod eficient de a te apara de un atac, dar poate fi inselator. Atat in sabie cat si in floreta se intalneste conceptul de “prioritate” , bazat pe ideea ca nici o persoana nu va permita sa fie “ucisa doar ca sa isi ucida” adversarul. Regulile prioritatii spun ca trebuie sa te aperi impotriva unui atac inainte de a contraataca. Cea mai simpla metoda este sa ataci foarte rapid indepartand si lama advesarului in acelasi timp.Asta inseamna ca ataci si in acelasi timp dai la o parte lama adversarului in asa fel incat varful lui este indepartat de tine. Desi cel mai comun, deseori este si cel mai dificil si cere o planuire precisa, momentul potrivit si executie precisa… toate intr-o fractiune de secunda.
Urmatorul contraatac este o contra cu deplasare, atunci cand iti misti corpul din fata unui atac, in timp ce iti plasezi varful pentru propriul atac. Cel mai bun exemplu pentru asta sunt imaginile dramatice pe care deseori le vedem si care prezinta 2 scrimeri, unul ghemuit aproape la podea cu varful indoit adanc in pieptul adversarului, in timp ce lama oponentului flutura inofensiva deasupra capului celui care a marcat.
Spada este o arma a contraatacului. Spada, dupa cum ne amintim, are ca si tinta tot corpul si nu exista prioritate, pentru ca intentia este de a simula un duel. Spada are doar o regula … marcheaza primul tusa, oriunde. Deasemenea, este foarte comun faptul ca 2 scrimeri sa atace simultan unul catre celalalt si castigatorul tusei sa fie cel care a lovit mai rapid cu 0,2 – 0,4 secunde decat oponentul.
Spada recunoaste tusa dubla. Daca ambii scrimeri lovesc tinta in aceleasi interval de 0,2 - 0,4 secunde (lucru care se intampla mult mai des decat ai crede) ambii vor primi punct. In functie de organizatorul turneului, asta poate duce la castigarea de catre ambii scrimeri a asaltului, la pierderea de catre ambii scrimeri a asaltului, sau la continuarea asaltului pana cand unul dintre ei marcheaza o tusa in plus. Spada, privita cu atentie, tinde sa fie mai mult decat o serie de contraatacuri urmate de contra-contra-contraatacuri la infinit, si este cea mai spectaculoasa dintre arme.
Conceptul de prioritate la floreta si sabie
Prioritatea este un concept in floreta si sabie care se refera la acordarea prioritatii unuia dintre scrimeri in cazul in care ambii scrimeri lovesc in zona de atac valida in acelasi timp. Aceasta este insa versiunea simplificata. In realitate, conceptul are efectul de a influenta in mod fundamental modul in care scrimerii construiesc strategia si atacul.
Inainte de toate, in spada cand ambii scrimeri lovesc in acelasi timp, ambii primesc tusa. In floreta sau sabie, daca ambii scrimeri lovesc in acelasi timp, fie va fi considerata tusa simultana, si in acest caz nici unul nu va primi punct, sau se va determina cine a avut prioritate in acea tusa (si tusa va fi acordata acelui scrimer). Poti marca o tusa in floreta sau sabie doar daca ai prioritate in atac .
Teoria din spatele conceptului de prioritate se refera fie la agresivitatea scrimerului in asalt (pentru a arata ca a inceput primul atacul) sau la performarea unei manevre pentru a prelua prioritatea de la adversar.
Vom invata acest concept prin exemplu. Vom prezenta o serie de scenarii pentru fiecare arma si vom explica cine primeste tusa si de ce. Prioritatea in floreta si sabie este foarte asemanatoare dar o vom trata separat pentru a elimina confuzia.
Vom avea Scrimerul X si Scrimerul Y.
Scenarii Floreta
Scenariul nr. 1X: atacaY:pareaza, ripostaX si Y lovesc ambii la tinta si se aprind pentru ambii luminile
Punct= Y
Y a preluat cu succes prioritatea de la X prin pararea facuta, si remiza lui X nu ii pastreaza acestuia prioritatea.
Scenariul nr. 2X: intinde bratulY: incerca sa bata lama+atacX:face degajament (ocolind lama adversarului) si termina ataculX si Y lovesc ambii in zona valida
Punct= X
Intinderea de brat a lui X a fost recunoscuta si fara raspuns corect din partea lui Y. Y trebuia sa scoata intinderea lui X cu o bataie de lama reusita pentru a prelua Prioritatea.
Scenariul nr. 3X:avanseaza si face o fenta in stanga si dreapta cu bratul indoitY: se retrageY: dintr-o data se opreste si ataca in ca bratul lui X este inca indoit (atac pe pregatirea adversarului)X: termina ataculX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct= YX nu are un atac cu bratul indoit, indiferent de jocul de picioare. Y are un atac bun in pregatire.X intinde bratul dupa ce Y a intins bratul.
Scenariul nr. 4X: intinde bratulY: bate lama cu o catarebataia nu face suficient contact cu lamaX: lama ramane intinsaX si Y lovesc ambii in zona valida
Punct= X
O astfel de situatie ramane la latitudinea arbitrului de decis daca bataia a fost eficienta. O cautare cu bataie nu este o miscare eficienta , dar daca arbitrul crede ca bataia a facut contact cu lama suficient, chiar daca a facut cautare si nu a miscat lama, atunci ar putea considera ca bataia facut poate prelua prioritatea.
Scenariul nr. 5X: plaseaza lama deasupra mastii, se inclina inainte, si ataca cu o lovitura lunga“buffalo charge”Y: in acelasi timp, sare in sus, striga “umbaa” cu bratul de atac indoitX si Y lovesc ambii in zona valida
Punct=Nici unul
Tusele se considera simultane pentru ca nu a fost determinata prioritatea.
Scenariul nr. 6X: atacaY: pareaza, riposta, riposta cade scurt si nu atinge adersarulX: continuare cu remiza a atacului in acelasi timp, dar nu loveste tintaY: remiza rapida, loveste in zona valida
Punct=Nici unul
Y a preluat prioritatea odata cu pararea. Riposta cu cadere scurta insa face ca Y sa piarda prioritatea in favoarea lui X, pentru continuarea facuta. Remiza lui X rateaza tinta, oprind toata actiunea. Remiza lui Y nu a fost facuta la timp
Scenariul nr. 7X: flesa, iese de pe plansa cu ambele picioare inainte sa il loveasca si sa treaca de YY: face un contraatac care incepe inainte ca X sa iasa de pe plansaX si Y lovesc ambii in zona valida
Punct= Y
Iesirea lui X de pe plansa opreste actiunea si anuleaza orice tusa obtinuta in timp ce iesea de pe plansa. Insa, Y nu este penalizat de iesirea lui X de pe plansa, si deoarece Y a inceput contraatacul inainte ca X sa iasa de pe plansa, Y primeste tusa.
Scenariul nr. 8X:atac cu flesa, iese de pe plansa cu ambele picioare inainte sa loveasca si inainte sa treaca de YX: rateaza si face o remiza, in timp ce e inafara planseiY: face un contaatac dupa ce X rateazaX si Y lovesc ambii in zona valida
Punct= Nici unul
Iesirea lui X de pe plansa opreste actiunea si anuleaza tusele obtinute in timp ce parasea plansa. Contraatacul lui Y a inceput dupa iesirea lui X de pe plansa, si deci dupa ce a fost oprita actiunea.
Scenarii Sabie
Scenariul nr. 1X: atacaY: parada, ripostaX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct = Y
Y a preluat cu succes prioritatea de la X prin pararea facuta, iar remiza lui X nu ii da acestuia prioritatea.
Scenariul nr. 2X: incepe sa inaintezeY: ramane pe locX: incepe un atac drept cu fandareY: vazand ca X incepe atacul, Y fandeaza cu atac dreptX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct = X
Atacul lui X stabileste prioritatea acestuia. Contraatacul lui Y este o reactie la atacul lui X.
Scenariul nr. 3X: atac cu bataie la lama lui Y in prima treime a lamei, langa gardaY: contratacaX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct = Y
X nu a avut succes cu bataia de lama. Desi decizia poate varia de la arbitru la arbitru, atacul lui X ar trebui numit parada lui Y pentru ca X a batut prea slab pe lama oponentului. Un atac cu bataie ar trebui sa intre in contact cu a 2-a treime a lamei.
Scenariul nr. 4X: incepe cu atac dreptY: incearca bataie + atacX: degajeaza (bataia lui Y a ratat) si termina ataculX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct = X
Inceputul lui X cu atac drept a fost bine realizat si nescos de catre Y. Y trebuie sa scoata atacul drept al lui X cu o bataie corect realizata pentru a recapata prioritatea.
Scenariul nr. 5X: avanseaza rapidY: se retrage, bate lama lui X, atacaX: contraatacaX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct = Y
Y a realizat primul atac. Bataia pe lama asigura ca inaintarea lui X nu este recunoscuta ca fiind cu prioritate . Daca X ar fi inceput atacul mai inaintea lui Y, stabilind prioritatea, atunci bataia lui Y ar fi fost cel mai probabil considerata o parare, iar Y tot ar fi fost rasplatit cu o tusa.
Scenariul nr. 6X, Y: din pozitia de garda, avanseaza ambii imediatX, Y: ambii incearca o bataie a lamei celuilaltX, Y: bataia se petrece in acelasi timp, facand contact in mijlocul trunchiului celor doiX, Y: ambii termina cu o lovitura la capX and Y both land valid
Punct = Nici unul
Aceasta este una dintre situatiile in care contactul cu lamele nu implica prioritate pentru nici unul dintre scrimeri. Deoarece ambele batai au fost realizate in acelasi timp, este in esenta o tusa simultana.
Scenariul nr. 7X: fandeaza, ataca, atacul este cu 5 cm mai scurtY: contraatacaX: continua atacul fara sa indoaie bratulContinuarea lui X este facuta bine inaintea contraatacului lui Y, dar se aprind ambele lumini illuminate.
Punct = Y
X pierde prioritatea pentru ca rateaza primul atac. Primul atac este terminat cand piciorul lui X atinge plansa dupa fandare. Orice fel de actiune dupa aceasta (in acest caz o continuare) reprezinta un al 2-lea atac. Deoarece s-au aprins ambele lumini , contraatacul lui Y este facut la timp pentru a fi rasplatit cu o tusa, pentru ca Y are acum prioritatea.
Scenariul nr. 8X: incepe ataculY: pareaza, lamele intra in contact, se rupe contactulX: primul atac este finalizat inainte ca piciorul lui X sa atinga pamantulY: riposta, care este valida
Punct = Y
Desi X a avut un singur atac care s-a terminat cu succes, parada lui Y a fost deasemenea cu succes si Y a preluat prioritatea, pentru ca lama lui Y inchide lama lui X inainte de terminarea atacului lui X.
Scenariul nr. 9X: avanseaza, incepe ataculY: il contraataca pe X inainte ca bratul acestuia sa fie intins in totalitate, lovitura e validaX: termina atacul, lovitura e valida
Punct = Y
Y a realizat un atac in pregatire. Deseori, daca Y a executat sau nu un atac in pregatire la timpul potrivit pentru a merita o tusa va ramane la latitudinea arbitrului. In cazul acesta, deoarece X nu a stabilit prioritatea prin o extensie totala a bratului, este suficient pentru a justifica ca atacul lui Y a venit la momentul potrivit pentru a primi tusa.
Atacul drept in scrima
Atacul drept este caracterizat de bratul intins cu varful armei indreptat catre zona valida a oponentului. Atacul drept este o tactica de ofensiva, dar si o tactica defensiva. Atacul drept poate fi folosit in mod ofensiv pentru a realiza o miscare pe inainte agresiva, sau in mod defensiv in timp ce te retragi pentru a incetini atacul oponentului.Sa ilustram mai intai un atac drept defensiv. Daca scrimerul X, tusa dupa tusa, merge repede pe plansa si lanseaza atacuri asupra scrimerului Y, pentru ca Y pare ca nu reuseste sa iasa din distanta sau sa execute o parada valida, Y poate, ca si alternativa, lansa un atac drept in timp ce se retrage pentru a incetini atacul lui X, a-l face sa gandeasca de 2 ori inainte sa atace, si sa il forteze sa gandeasca miscarea. Aceasta poate 1) sa ii dea lui Y mai mult timp pentru a planui un atac, 2) sa il faca pe X sa faca ceva gresit, si 3) sa incetineasca viteza atacului, permitandu-i lui Y sa ia distanta mai mare si timpsa se apere impotriva unei actiune de ofensiva.
In spada, atacul drept are o mai mica importanta ca si tactica separata.Mai intai, deoarece tot corpul este zona valida de punctat, distanta pe care o pastreaza scrimerii intre ei este de cea mai mare importanta. Deseori pozitia de garda in spada seamana cu pozitia de atac drept, intr-un efort de a pastra distanta.Apoi, existenta tuselor duble in spada face din atacul drept o tactica mai putin folositoare decat in floreta sau sabie. O tusa dubla (ambii scrimeri marcheaza) nu este un lucru gresit, dar o tusa simpla (doar unul dintre ei marcheaza) este mult mai benefica. Deoarece realizarea unui atac drept nu influenteaza negarea atacului oponentului daca acesta te nimereste, acesta nu ajuta la marcarea de tuse simple.
In floreta sau sabie situatia e mai complicata. Daca scrimerul X il atinge pe Y in timpul atacului declansat de acesta (Y), in nici un caz prioritatea tusei va fi acordata lui X. Scrimerul Y va primi punctul, daca va nimeri oponentul , atata timp cat 1) Y a realizat atacul drept cu sufucient timp inainte de X sa porneasca atacul, si 2) Y nu a rupt linia de atac in nici un fel in timpul actiunii.
Ce inseamna asta? Mai intai, un atac drept realizat ca si reactie la atacul oponentului, nu va primi prioritate. Un atac drept este stabilit separat de orice alta actiune.Pentru a ilustra luam in condiderare urmatorul exemplu:
X: avanseazaY: se retrageX: incepe ataculY: vazand ca X porneste un atac, imediat construieste un atac dreptX: loveste in zona valida in acelasi timp in care loveste si Y tot in zona valida, desi ambii lovesc in acelasi timp suprafata valida, punctul va fi pus pentru X, pentru ca a declansat primul atacul, iar atacul are prioritate.
Punctul va fi acordat lui X de aceasta data. Atacul drept initiat pde Y in timpul atacului declansat deja de X nu a fost realizat la timp. Aceasta de obicei este echivalent cu a spune ca atacul drept a fost pornit ca si reactie la actiunea ofensiva a oponentului X.
In al doilea rand, un atac drept nu trebuie intrerupt in timpul actiunii. De ce conteaza chestia asta?Deoarece , daca X incearca sa bata lama lui Y, Y va dori sa faca un degajament. Insa, ca sa execute acest degajament va trebui sa existe o miscare neglijabila a bratului pentru a mentine linia. A nu rupe linia inseamna ca Y nu poate sa indoaie cotul sub nici un caz in timpul actiunii. Cotul trebuie sa ramana intins. Mai inseamna si ca nici incheietura nu poate fi sparta (schimbat unghiul). Un degajament este executat doar din degete. Acesta este un subiect intens dezbatut de catre scrimeri, intrucat multi dintre arbitrii aplica regula incheieturii aleator si in mod variat.
Deasemenea, un atac drept este initiat si retras in intregime cu arma. Jocul de picioare este irelevant. Un atac drept poate avea prioritate chiar si cand scrimerul care l-a initiat avanseaza, se retrage, sau avanseaza si se retrage cu incrucisare de lama. O fandare esuata insa (rateaza tinta), va lipsi scrimerul de prioritatea avuta, dand contraatacului imediat prioritatea.
Miscarea de fandare este una dintre axiomele atacului, si cea mai vitala de perfectionat.Fandarea este tehnica de baza folosita pentru a extinde un atac repede si eficient, mentinand in acelasi timp abilitatea de a controla retragerea(in cazul in care nu marcam tusa). Partea de atac a fandarii este relativ simpla. Atacul in fandare este urmat de partea de revenire, care este partea dificila.
Fandarea are ca si intentie extinderea spre a atinge oponentul prin impingerea intregului corp catre inainte, spre a micsora distanta dintre scrimeri.Atacul de baza in scrima este intinderea bratului pana cand acesta este drept. Fandarea urmeaza aceasta extensie completa a bratului, aruncand intreg corpul inainte printr-un singur pas mare. Astfel scrimerul care ataca gastiga cativa cm buni (chiar si 30cm) avantaj in atacul sau. Aceasta miscare, atunci cand este facuta repede si corect, poate apropia distanta pana la castigarea punctului.
Dificultatea fandarii sta nu in succesul acesteia ci in esecul acesteia. Scrimerul care tocmai a incheiat o fandare se afla intr-o pozitie extrem de vulnerabila. Adevarata provocare in fandare este sa faci o revenire rapida, echilibrata si corecta inapoi in pozitia de garda.
Din pozitia de garda, fandarea este inceputa ca un simplu atac cu bratul complet intins catre zona tinta dorita. In fandare, aceasta miscare inainte a bratului este continuata prin impingerea corpului inainte.
Dupa ce am intins complet bratul, piciorul din fata este miscat catre inainte pana cand genunchiul ajunge drept, in timp ce coapsa si soldul raman imobile.
Piciorul din spate este acum intins in asa fel incat corpul este aruncat catre oponent. Aceasta miscare trebuie facuta in timp ce piciorul din fata este inca in aer. In acest mod te apropii de oponent in timpul atacului cu 20-30 de cm.
In timp ce te misti inainte, piciorul din fata aterizeaza (mai intai calcaiul, apoi rulezi talpa pana la degete) in asa fel incat piciorul din fata este drept, iar piciorul din spate este aproape drept (dar nu inca).
Dupa ce piciorul din fata aterizeaza, piciorul din spate continua sa impinga inainte pana este complet intins. Deoarece piciorul din fata este imobil acum, genunchiul din fata se indoaie pana cand genunchiul ajunge deasupra degetelor piciorului. Piciorul din fata face un unghi de 90 grade la genunchi, iar piciorul din spate este complet intins. Bratul este intins inainte completand atacul catre zona targhetata.
Nota: Pentru toate armele bratul din spate este necesar sa fie intins la nivelul umerilor catre inapoi si bratul din fata este necesar sa fie complet intins pentru a obtine accesibilitate cat mai mare catre oponent. Cand fandarea este realizata corect, atacul este unul iute si frumos.
Ce se intampla daca realizezi o fandare frumoasa, perfecta, inchizand distanta catre oponent si ratezi? Din nefericire, fandarea este o pozitie ingrozitoare de aparat. Este necesar sa revii intr-o pozitie de lupta, repede, inainte ca oponentul tau sa riposteze. In aceasta sta dificultatea: implicarea in actiunea de fandare pastrand in celasi timp abilitatea de revenire.
Revenirea este o miscare simpla in teorie. Este reversul fandarii.
1. Pastrand bratul intins intr-o pozitie ofensiva (aceasta te ajuta sa te aperi, intrucat esti vulnerabil) impinge corpul catre inapoi cu piciorul din fata, incepand procesul de a ajunge in pozitie verticala.
2. In timp ce impingi cu piciorul din fata, trage corpul inapoi in pozitia verticala cu ajutorul piciorului din spate. Odata ajuns in pozitia de garda, piciorul din fata va trebui sa fie adus inapoi in distanta de 1 talpa si jumatate fata de piciorul din spate. Ca si atunci cand faci pasi inapoi (ridici degetele, apoi calcaiul, tragi piciorul, pui calcaiul jos, rulezi pana la degete).
3. Dupa ce ai ajuns in pozitia de garda, gaseste-ti echilibrul si apoi retrage bratul. Si de aici suntem gata sa continuam asaltul.
Desi simpla, fara pregatirea corespunzatoare in timpul partii de atac a fandarii, revenire va fi imposibila.Iata mai jos cateva sugestii pentru o extindere eficienta.
1. Nu te intinde prea mult. Intr-adevar fandarea are ca scop extinderea distantei unui atac, insa exista tentatia de a te intinde prea mult, pana ajungi sa faci spagatul. De unde, bineinteles, este imposibil sa revii. Poti sa faci asta doar cu conditia sa nu ratezi tusa. Cand fandarea este completa (inainte de recuperare) coapsa este necesar sa fie paralela cu solul, genunchiul din fata la un unghi de 90 de grade si deasupra degetelor piciorului (picior care este indreptat catre oponent). Piciorul din spate este necesar sa fie intins. A te arunca prea mult inainte va face revenirea inceata si dificila, iar tu vei deveni o tinta usoara.
2. Lasa piciorul din spate bine infipt in pamant. Piciorul din spate este ancora ta si miscarea de tragere inapoi realizata cu acesta este vitala pentru a te aduce in pozitia verticala din nou. Fara un contact solid cu pamantul, nu vei fi capabil sa te retragi. Piciorul din spate este necesar sa fie in continuare in unghi de 90 de grade cu cel din fata (ca in pozitia de garda). Pe durata intregii fandari si reveniri talpa in intregime este necear sa ramana in contact cu solul.
3. Bratul. Aceasta este partea cea mai importanta, insa este vorba de bratul din spate si nu cel din fata. Bratul din spate, care de obicei este pozitionat deasupra umerilor, este pozitionat in timpul fandarii intins inspre inapoi la nivelul umerilor. Sustine corpul in aruncarea catre inainte, sustine corpul in retragere, si ofera echilibru in tot acest timp. Bratul din spate este necesar sa fie intins rapid catre inapoi iar palmele sa fie indreptate in sus.In timpul retragerii, bratul din spate este necesar sa revina rapid in pozitia din spatele capului pentru a oferi echilibru. Pe durata intregii fandari bratul din spate va oferi echilibru in miscarea inainte- inapoi pentru a pastra atacul la tinta.
4. Bratul de atac. Acesta este prima parte care se misca catre inainte, si ultima care revine. Cand ataci, cea mai rapida parte a atacului este intinderea bratului. Acest lucru se aplica tuturor atacurilor. Incepe mereu atacul cu varful pe oponent. Nimic nu se misca pana cand varful nu si-a inceput drumul catre tinta. Astfel vei evita transmiterea intentiei tale de atac si vei adauga viteza.Dupa ce fandarea este terminata, si revii in pozitia de garda, bratul ramane intins, continuand sa ameninte oponentul. Dintr-o fandare lunga este greu sa revii, sa parezi si sa adaugi miscare atacului. Insa varful inca in extindere tine oponentul la distanta, pana cand poate fi facuta revenirea.
5. Tine capul sus si privirea inainte catre oponent. Exista tendinta de a lasa capul in jos in timpul fandarii. Nu poti lovi ce nu poti vedea.
6. Viteza, viteza, viteza. Exerseaza fandarea in fiecare zi. O fandare inceata este mai inutila si decat lipsa atacului.
Bazele teoretice ale apararii
Fundamentele scrimei, ca si ale oricarui alt sport, sunt relativ simple. Concepte, tipuri de scrima si practica, practica, practica. Conceptul este deasemenea relativ simplu. “Pune varful armei pe celalalt”. Si sa nu uitam de partea cu “Tine varful celuilalt departe de tine”.
Un asalt de scrima consta in 2 competitori, care se infrunta unul cu celalalt/una cu cealalta in incercarea de a atinge oponentul cu o parte admisa a lamei (varful din exemplul nostru) fara sa fie atinsi ei insisi. Armele sunt bineinteles bontuite, nu insa si actiunea. Singurul obiect cu care un scrimer are voie sa isi atinga adversarul este lama propriei arme. Si singurul obiect cu care oponentul are voie sa se apere este propria arma, si mai precis lama si garda acesteia, prin deplasarea din fata varfului adversarului si bineinteles, prin contraatac. Asaltul se tine pe o plansa de scrima lunga de 14 metrii si lata de 2. Aceasta este singura suprafata pe care este permisa lupta. Scrimerii se pot misca oriunde pe lungimea plansei si dintr-o parte in alta a latimii de 2 m. Orice scrimer care paraseste aceste limite pierde imediat punctul.
Pozitia este o parte vitala a succesului apararii, ca si a atacului. Scrimerul trebuie sa aiba o tinuta solida, care sa minimizeze aria tinta disponibila oponentului, dar care sa ii si permita destula libertate pentru miscari rapide si confortabile. Pentru a obtine asta scrimerul va sta cu o distanta intre picioare de o lungime de talpa si jumatate, piciorul din fata indreptat spre oponent, iar cel din spate asezat in asa fel incat sa formeze cu cel din fata un unghi de 90 de grade. Daca piciorul din fata ar fi spre Nord, atunci cel din spate ar trebui sa fie spre Vest. Apoi scrimerul isi va indoi genunchii pana cand fiecare genunchi este pozitionat direct deasupra degetelor piciorului, si isi va intoarce corpul intr-o parte, intr-o pozitie cat mai confortabila (inspre Vest in acest caz). Desi pare o pozitie ciudata, aceasta tinuta permite o inaintare rapida dar si o miscare catre inapoi rapida.
Bratul cu arma este, desigur, tinut in fata cu varful amenintand in mod constant adversarul. Bratul din spate este tinut in functie de tipul de arma folosit. Pentru ca floreta permite lovirea doar asupra trunchiului, fata si spate, bratul din spate la aceasta arma este tinut sus, indoit in spatele capului. Astfel se creaza un echilibru care poate fi folosit pentru a accelera atacul si pentru revenirea din fandare. In cazul sabiei si al spadei (la sabie intreaga parte superioara a corpului este tinta, incluzand bratele, iar la spada intregul corp, incluzand iarasi bratele) bratul de inapoi este tinut in spatele taliei, intrucat echilibrul nu este atat de important pe cat protejarea ariei tinta.
Exista 3 metode de baza pentru a te apara de un atac (cu un milion si jumatate de variatii). Parada, sau inlaturarea atacului prin folosirea lamei. Deplasarea, sau ferirea din calea lamei. Si contraatacul, sau atacul in timpul loviturii oponentului inainte ca acesta/aceasta sa marcheze. Parada este cea mai elementara dar si cea mai importanta de stapanit.
Parazile de baza sunt discutate in functie de zona corpului pe care trebuie sa o apere. Daca un scrimer ar desena o cruce pe trunchiul sau, cu centrul in zona sternului, aceasta ar imparti scrimerul in 4 zone. Fiecare zona este numita intuitiv ca si 1, 2, 3 si 4 in sensul acelor de ceas, cu 1 fiind cadranul drept de sus (continant umarul drept si pieptul), 2 fiind cadranul stang de sus (umarul stang si pieptul), 3 fiind cadranul stang de jos (partea stanga a stomacului si soldul stang) si 4 fiind cadranul drept de jos (partea dreapta a stomacului si soldul drept).
Parazile sunt mai putin intuitive intrucat sunt bazate pe stilul clasic din scrima (care contine 9 parazi de baza).Cele mai uzuale parazi in scrima sunt:
Parada destinata sa apere cadranul 1 este indreptata in sus (inspre ochii oponentului) cu garda armei miscandu-se spre dreapta pentru a forta ratarea atacului prin trecerea lamei adversarului prin dreapta celui care se apara. Aceasta este parada de Six.Urmatoarea parada, Quart, este opusul primei (indreptata in sus si spre stanga) destinata sa apere cadranul 2. Parada Septima este similara Quart-ului, insa cu varful indreptat in jos, catre podea, cu lama protejand cadranul 3, si parada Octav cu varful in jos spre dreapta pentru a proteja cadranul 4.
Unul dintre secretele parazii este minimizarea. De fiecare data cand misti lama pentru a proteja un cadran, deschizi alt cadran. Aceasta este baza unui atac fals. Daca X ataca fals cadranul 3, fortandu-l pe Y sa isi miste lama spre stanga (septima), Y deschide cadranul 4. X spera ca in acest moment sa schimbe atacul catre cadranul 4 (miscare numita degajament) destul de repede pentru a marca un punct inainte ca Y sa recupereze si sa apera cu un Octav. Aici se vede importanta minimizarii sau a miscarilor scurte. Obiectivul parazii este sa te misti destul asa incat atacul sa rateze, fara sa pierzi linia de atac. Miscarea lamei prea departe spre stanga in parada in cauza inseamna ca iti va lua mai mult sa aduci inapot spre dreapta lama pentru apararea cadranului 4 daca se atacul se dovedeste a fi fals.
Contraatacul este un mod eficient de a te apara de un atac, dar poate fi inselator. Atat in sabie cat si in floreta se intalneste conceptul de “prioritate” , bazat pe ideea ca nici o persoana nu va permita sa fie “ucisa doar ca sa isi ucida” adversarul. Regulile prioritatii spun ca trebuie sa te aperi impotriva unui atac inainte de a contraataca. Cea mai simpla metoda este sa ataci foarte rapid indepartand si lama advesarului in acelasi timp.Asta inseamna ca ataci si in acelasi timp dai la o parte lama adversarului in asa fel incat varful lui este indepartat de tine. Desi cel mai comun, deseori este si cel mai dificil si cere o planuire precisa, momentul potrivit si executie precisa… toate intr-o fractiune de secunda.
Urmatorul contraatac este o contra cu deplasare, atunci cand iti misti corpul din fata unui atac, in timp ce iti plasezi varful pentru propriul atac. Cel mai bun exemplu pentru asta sunt imaginile dramatice pe care deseori le vedem si care prezinta 2 scrimeri, unul ghemuit aproape la podea cu varful indoit adanc in pieptul adversarului, in timp ce lama oponentului flutura inofensiva deasupra capului celui care a marcat.
Spada este o arma a contraatacului. Spada, dupa cum ne amintim, are ca si tinta tot corpul si nu exista prioritate, pentru ca intentia este de a simula un duel. Spada are doar o regula … marcheaza primul tusa, oriunde. Deasemenea, este foarte comun faptul ca 2 scrimeri sa atace simultan unul catre celalalt si castigatorul tusei sa fie cel care a lovit mai rapid cu 0,2 – 0,4 secunde decat oponentul.
Spada recunoaste tusa dubla. Daca ambii scrimeri lovesc tinta in aceleasi interval de 0,2 - 0,4 secunde (lucru care se intampla mult mai des decat ai crede) ambii vor primi punct. In functie de organizatorul turneului, asta poate duce la castigarea de catre ambii scrimeri a asaltului, la pierderea de catre ambii scrimeri a asaltului, sau la continuarea asaltului pana cand unul dintre ei marcheaza o tusa in plus. Spada, privita cu atentie, tinde sa fie mai mult decat o serie de contraatacuri urmate de contra-contra-contraatacuri la infinit, si este cea mai spectaculoasa dintre arme.
Conceptul de prioritate la floreta si sabie
Prioritatea este un concept in floreta si sabie care se refera la acordarea prioritatii unuia dintre scrimeri in cazul in care ambii scrimeri lovesc in zona de atac valida in acelasi timp. Aceasta este insa versiunea simplificata. In realitate, conceptul are efectul de a influenta in mod fundamental modul in care scrimerii construiesc strategia si atacul.
Inainte de toate, in spada cand ambii scrimeri lovesc in acelasi timp, ambii primesc tusa. In floreta sau sabie, daca ambii scrimeri lovesc in acelasi timp, fie va fi considerata tusa simultana, si in acest caz nici unul nu va primi punct, sau se va determina cine a avut prioritate in acea tusa (si tusa va fi acordata acelui scrimer). Poti marca o tusa in floreta sau sabie doar daca ai prioritate in atac .
Teoria din spatele conceptului de prioritate se refera fie la agresivitatea scrimerului in asalt (pentru a arata ca a inceput primul atacul) sau la performarea unei manevre pentru a prelua prioritatea de la adversar.
Vom invata acest concept prin exemplu. Vom prezenta o serie de scenarii pentru fiecare arma si vom explica cine primeste tusa si de ce. Prioritatea in floreta si sabie este foarte asemanatoare dar o vom trata separat pentru a elimina confuzia.
Vom avea Scrimerul X si Scrimerul Y.
Scenarii Floreta
Scenariul nr. 1X: atacaY:pareaza, ripostaX si Y lovesc ambii la tinta si se aprind pentru ambii luminile
Punct= Y
Y a preluat cu succes prioritatea de la X prin pararea facuta, si remiza lui X nu ii pastreaza acestuia prioritatea.
Scenariul nr. 2X: intinde bratulY: incerca sa bata lama+atacX:face degajament (ocolind lama adversarului) si termina ataculX si Y lovesc ambii in zona valida
Punct= X
Intinderea de brat a lui X a fost recunoscuta si fara raspuns corect din partea lui Y. Y trebuia sa scoata intinderea lui X cu o bataie de lama reusita pentru a prelua Prioritatea.
Scenariul nr. 3X:avanseaza si face o fenta in stanga si dreapta cu bratul indoitY: se retrageY: dintr-o data se opreste si ataca in ca bratul lui X este inca indoit (atac pe pregatirea adversarului)X: termina ataculX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct= YX nu are un atac cu bratul indoit, indiferent de jocul de picioare. Y are un atac bun in pregatire.X intinde bratul dupa ce Y a intins bratul.
Scenariul nr. 4X: intinde bratulY: bate lama cu o catarebataia nu face suficient contact cu lamaX: lama ramane intinsaX si Y lovesc ambii in zona valida
Punct= X
O astfel de situatie ramane la latitudinea arbitrului de decis daca bataia a fost eficienta. O cautare cu bataie nu este o miscare eficienta , dar daca arbitrul crede ca bataia a facut contact cu lama suficient, chiar daca a facut cautare si nu a miscat lama, atunci ar putea considera ca bataia facut poate prelua prioritatea.
Scenariul nr. 5X: plaseaza lama deasupra mastii, se inclina inainte, si ataca cu o lovitura lunga“buffalo charge”Y: in acelasi timp, sare in sus, striga “umbaa” cu bratul de atac indoitX si Y lovesc ambii in zona valida
Punct=Nici unul
Tusele se considera simultane pentru ca nu a fost determinata prioritatea.
Scenariul nr. 6X: atacaY: pareaza, riposta, riposta cade scurt si nu atinge adersarulX: continuare cu remiza a atacului in acelasi timp, dar nu loveste tintaY: remiza rapida, loveste in zona valida
Punct=Nici unul
Y a preluat prioritatea odata cu pararea. Riposta cu cadere scurta insa face ca Y sa piarda prioritatea in favoarea lui X, pentru continuarea facuta. Remiza lui X rateaza tinta, oprind toata actiunea. Remiza lui Y nu a fost facuta la timp
Scenariul nr. 7X: flesa, iese de pe plansa cu ambele picioare inainte sa il loveasca si sa treaca de YY: face un contraatac care incepe inainte ca X sa iasa de pe plansaX si Y lovesc ambii in zona valida
Punct= Y
Iesirea lui X de pe plansa opreste actiunea si anuleaza orice tusa obtinuta in timp ce iesea de pe plansa. Insa, Y nu este penalizat de iesirea lui X de pe plansa, si deoarece Y a inceput contraatacul inainte ca X sa iasa de pe plansa, Y primeste tusa.
Scenariul nr. 8X:atac cu flesa, iese de pe plansa cu ambele picioare inainte sa loveasca si inainte sa treaca de YX: rateaza si face o remiza, in timp ce e inafara planseiY: face un contaatac dupa ce X rateazaX si Y lovesc ambii in zona valida
Punct= Nici unul
Iesirea lui X de pe plansa opreste actiunea si anuleaza tusele obtinute in timp ce parasea plansa. Contraatacul lui Y a inceput dupa iesirea lui X de pe plansa, si deci dupa ce a fost oprita actiunea.
Scenarii Sabie
Scenariul nr. 1X: atacaY: parada, ripostaX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct = Y
Y a preluat cu succes prioritatea de la X prin pararea facuta, iar remiza lui X nu ii da acestuia prioritatea.
Scenariul nr. 2X: incepe sa inaintezeY: ramane pe locX: incepe un atac drept cu fandareY: vazand ca X incepe atacul, Y fandeaza cu atac dreptX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct = X
Atacul lui X stabileste prioritatea acestuia. Contraatacul lui Y este o reactie la atacul lui X.
Scenariul nr. 3X: atac cu bataie la lama lui Y in prima treime a lamei, langa gardaY: contratacaX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct = Y
X nu a avut succes cu bataia de lama. Desi decizia poate varia de la arbitru la arbitru, atacul lui X ar trebui numit parada lui Y pentru ca X a batut prea slab pe lama oponentului. Un atac cu bataie ar trebui sa intre in contact cu a 2-a treime a lamei.
Scenariul nr. 4X: incepe cu atac dreptY: incearca bataie + atacX: degajeaza (bataia lui Y a ratat) si termina ataculX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct = X
Inceputul lui X cu atac drept a fost bine realizat si nescos de catre Y. Y trebuie sa scoata atacul drept al lui X cu o bataie corect realizata pentru a recapata prioritatea.
Scenariul nr. 5X: avanseaza rapidY: se retrage, bate lama lui X, atacaX: contraatacaX si Y ambii lovesc in zona valida
Punct = Y
Y a realizat primul atac. Bataia pe lama asigura ca inaintarea lui X nu este recunoscuta ca fiind cu prioritate . Daca X ar fi inceput atacul mai inaintea lui Y, stabilind prioritatea, atunci bataia lui Y ar fi fost cel mai probabil considerata o parare, iar Y tot ar fi fost rasplatit cu o tusa.
Scenariul nr. 6X, Y: din pozitia de garda, avanseaza ambii imediatX, Y: ambii incearca o bataie a lamei celuilaltX, Y: bataia se petrece in acelasi timp, facand contact in mijlocul trunchiului celor doiX, Y: ambii termina cu o lovitura la capX and Y both land valid
Punct = Nici unul
Aceasta este una dintre situatiile in care contactul cu lamele nu implica prioritate pentru nici unul dintre scrimeri. Deoarece ambele batai au fost realizate in acelasi timp, este in esenta o tusa simultana.
Scenariul nr. 7X: fandeaza, ataca, atacul este cu 5 cm mai scurtY: contraatacaX: continua atacul fara sa indoaie bratulContinuarea lui X este facuta bine inaintea contraatacului lui Y, dar se aprind ambele lumini illuminate.
Punct = Y
X pierde prioritatea pentru ca rateaza primul atac. Primul atac este terminat cand piciorul lui X atinge plansa dupa fandare. Orice fel de actiune dupa aceasta (in acest caz o continuare) reprezinta un al 2-lea atac. Deoarece s-au aprins ambele lumini , contraatacul lui Y este facut la timp pentru a fi rasplatit cu o tusa, pentru ca Y are acum prioritatea.
Scenariul nr. 8X: incepe ataculY: pareaza, lamele intra in contact, se rupe contactulX: primul atac este finalizat inainte ca piciorul lui X sa atinga pamantulY: riposta, care este valida
Punct = Y
Desi X a avut un singur atac care s-a terminat cu succes, parada lui Y a fost deasemenea cu succes si Y a preluat prioritatea, pentru ca lama lui Y inchide lama lui X inainte de terminarea atacului lui X.
Scenariul nr. 9X: avanseaza, incepe ataculY: il contraataca pe X inainte ca bratul acestuia sa fie intins in totalitate, lovitura e validaX: termina atacul, lovitura e valida
Punct = Y
Y a realizat un atac in pregatire. Deseori, daca Y a executat sau nu un atac in pregatire la timpul potrivit pentru a merita o tusa va ramane la latitudinea arbitrului. In cazul acesta, deoarece X nu a stabilit prioritatea prin o extensie totala a bratului, este suficient pentru a justifica ca atacul lui Y a venit la momentul potrivit pentru a primi tusa.
Atacul drept in scrima
Atacul drept este caracterizat de bratul intins cu varful armei indreptat catre zona valida a oponentului. Atacul drept este o tactica de ofensiva, dar si o tactica defensiva. Atacul drept poate fi folosit in mod ofensiv pentru a realiza o miscare pe inainte agresiva, sau in mod defensiv in timp ce te retragi pentru a incetini atacul oponentului.Sa ilustram mai intai un atac drept defensiv. Daca scrimerul X, tusa dupa tusa, merge repede pe plansa si lanseaza atacuri asupra scrimerului Y, pentru ca Y pare ca nu reuseste sa iasa din distanta sau sa execute o parada valida, Y poate, ca si alternativa, lansa un atac drept in timp ce se retrage pentru a incetini atacul lui X, a-l face sa gandeasca de 2 ori inainte sa atace, si sa il forteze sa gandeasca miscarea. Aceasta poate 1) sa ii dea lui Y mai mult timp pentru a planui un atac, 2) sa il faca pe X sa faca ceva gresit, si 3) sa incetineasca viteza atacului, permitandu-i lui Y sa ia distanta mai mare si timpsa se apere impotriva unei actiune de ofensiva.
In spada, atacul drept are o mai mica importanta ca si tactica separata.Mai intai, deoarece tot corpul este zona valida de punctat, distanta pe care o pastreaza scrimerii intre ei este de cea mai mare importanta. Deseori pozitia de garda in spada seamana cu pozitia de atac drept, intr-un efort de a pastra distanta.Apoi, existenta tuselor duble in spada face din atacul drept o tactica mai putin folositoare decat in floreta sau sabie. O tusa dubla (ambii scrimeri marcheaza) nu este un lucru gresit, dar o tusa simpla (doar unul dintre ei marcheaza) este mult mai benefica. Deoarece realizarea unui atac drept nu influenteaza negarea atacului oponentului daca acesta te nimereste, acesta nu ajuta la marcarea de tuse simple.
In floreta sau sabie situatia e mai complicata. Daca scrimerul X il atinge pe Y in timpul atacului declansat de acesta (Y), in nici un caz prioritatea tusei va fi acordata lui X. Scrimerul Y va primi punctul, daca va nimeri oponentul , atata timp cat 1) Y a realizat atacul drept cu sufucient timp inainte de X sa porneasca atacul, si 2) Y nu a rupt linia de atac in nici un fel in timpul actiunii.
Ce inseamna asta? Mai intai, un atac drept realizat ca si reactie la atacul oponentului, nu va primi prioritate. Un atac drept este stabilit separat de orice alta actiune.Pentru a ilustra luam in condiderare urmatorul exemplu:
X: avanseazaY: se retrageX: incepe ataculY: vazand ca X porneste un atac, imediat construieste un atac dreptX: loveste in zona valida in acelasi timp in care loveste si Y tot in zona valida, desi ambii lovesc in acelasi timp suprafata valida, punctul va fi pus pentru X, pentru ca a declansat primul atacul, iar atacul are prioritate.
Punctul va fi acordat lui X de aceasta data. Atacul drept initiat pde Y in timpul atacului declansat deja de X nu a fost realizat la timp. Aceasta de obicei este echivalent cu a spune ca atacul drept a fost pornit ca si reactie la actiunea ofensiva a oponentului X.
In al doilea rand, un atac drept nu trebuie intrerupt in timpul actiunii. De ce conteaza chestia asta?Deoarece , daca X incearca sa bata lama lui Y, Y va dori sa faca un degajament. Insa, ca sa execute acest degajament va trebui sa existe o miscare neglijabila a bratului pentru a mentine linia. A nu rupe linia inseamna ca Y nu poate sa indoaie cotul sub nici un caz in timpul actiunii. Cotul trebuie sa ramana intins. Mai inseamna si ca nici incheietura nu poate fi sparta (schimbat unghiul). Un degajament este executat doar din degete. Acesta este un subiect intens dezbatut de catre scrimeri, intrucat multi dintre arbitrii aplica regula incheieturii aleator si in mod variat.
Deasemenea, un atac drept este initiat si retras in intregime cu arma. Jocul de picioare este irelevant. Un atac drept poate avea prioritate chiar si cand scrimerul care l-a initiat avanseaza, se retrage, sau avanseaza si se retrage cu incrucisare de lama. O fandare esuata insa (rateaza tinta), va lipsi scrimerul de prioritatea avuta, dand contraatacului imediat prioritatea.